La primera vez que me planteé escribir una partida de rol no fue con este sistema de juego, si no con uno más veterano (Fanhunter: el juego de rol) y de eso hace ya más de quince años. Crear partidas con el sistema de PDM, es una gozada, pues en el manual tienes todas las herramientas básicas para crear tu partida, dejando al azar (o no) el monstruo o monstruos que queréis capturar. Tanto en el libro como en la web de PDM, encontraréis las fichas dónde podéis anotar lo básico de vuestra partida, para poder dirigir en un corto plazo de tiempo, una partida a vuestros alumnos, hijos, sobrinos…
Por si no sois muy dados a eso de la confección de partidas de rol, aquí os dejo unos cuántos consejos sobre que es lo más importante a tener en cuenta:
Importante: en toda misión de PDM hay una serie de elementos básicos: el suceso, la misión, las pistas que hallaran los detectives y el monstruo que está causando todos los problemas. Es muy importante tener claro estas cuatro partes, pues forman parte básica del guión de la partida.
- El suceso nos reportará quién es la persona que nos ha pedido ayuda y cuáles son sus motivos para contactar con nosotros y las sospechas que tiene de la presencia de monstruos (u otros seres). En todas mis partidas, hay una previa al suceso, narrando los hechos o poniendo en contexto a los detectives.
- La misión es el objetivo que pondremos para la partida, por ejemplo, capturar a un monstruo. Pero pueden ser otros, como ayudar a un monstruo a encontrar algo que ha perdido, encontrar un objeto perdido que quizás ha sido robado por un monstruo, … Aquí el límite, está en tu imaginación y en el interés de tus detectives Novatos por descubrir más sobre Villalejana o sobre la ubicación que hayas elegido para tu partida.
- Las pistas serán vitales para la buena resolución del caso. Éstas deben ir dirigidas a resolver el misterio, informando sobre las características del monstruo o sus actitudes. Pueden ser algo confusas e incluso, alguna de ellas puede no tener ningún tipo de relación con el monstruo (la casa puede estar sucia, porque está abandonada o los plomos pueden haber saltado, pues afuera hay una tormenta). La forma de obtener las pistas también es un buen motivo de atención. Pueden ser pistas que salten por si solas (una alfombra mordisqueada dibujada en el mapa), pueden ser dadas por un gamusino (aunque en el manual dicen que algunos pueden llegar a ser un poco mentirosos) o estar escondida tras un rompecabezas, enigma, adivinanza o puzzle. La mejor forma de comprobarlo, es ir añadiendo o quitando elementos según el gusto de tus jugadores. Si algo les aburre o notas caras largas, tenlo en cuenta para la siguiente partida.
- La elección del monstruo, pese a estar en la última posición, debe ser lo primordial a la hora de empezar a crear una partida. Necesitamos saber qué tipo de travesuras comete, para ajustar las pistas, los sucesos y la misión a la perfección. En el libro dan un método de elección al azar, para los que sois algo indecisos: coged tres dados y la suma de los tres al tirarlos, será el monstruo que aparecerá en vuestro caso. O si no, siempre podéis crear un monstruo propio, con la ficha que podéis descargar de la web de Pequeños Detectives de Monstruos.
Una vez pensado todo esto, es ideal plasmar en un papel, un primer boceto del mapa dónde ocurrirá la acción. Pensad en cuántas habitaciones o espacios debe tener el lugar a investigar, qué objetos queréis destacar y qué dificultades queréis añadir a la búsqueda. ¿La puerta principal está cerrada? ¿Hay problemas con la luz en los dormitorios? ¿El mapa está en blanco, pues nadie se acordó de coger unas Cerillas de Investigación? El mapa es un buen soporte para que los pequeños puedan recrear a la perfección, las actividades que hacen ellos como detectives a la captura del monstruo. Incluso, experimenta añadiendo escaleras (que pueden estar manchas de aceite) o alguna trampilla secreta.
Si lo vais a hacer en vivo (y no sobre la mesa), tened en cuenta en qué ubicaciones vais a poner las pistas y un añadido genial, es que estas pistas se puedan coger, tocar, manejar. Es divertido encontrar notas con pistas escritas, pero también es divertido encontrar un calcetín agujereado pues un monstruo lo ha mordido o unas huellas en la cocina, hechas sobre harina. A inicios de septiembre, realicé el primer vivo de PDM en las jornadas Fancon, de Palau-Solità i Plegamans y la verdad, que fue una experiencia única. En los próximos días dedicaremos una entrada a hablar de la experiencia y enseñaros los materiales que preparamos para la ocasión.
Al igual que pensáis el inicio de la historia con el suceso, os recomiendo que también penséis un final lo suficientemente abierto, para que lo podáis adaptar a los resultados de los pequeños. Pensad en las motivaciones que tenía el monstruo para hacer las cosas. Por ejemplo, ¿por qué quería el monstruo robar todos los regalices de la tienda de chucherías? Pues por que le encanta el color negro y la regaliz le pirra. Y ha cogido tal empacho que se ha quedado atascado en la gatera de la puerta trasera. La imaginación da para mucho. Darle un buen final a una sesión de rol es la guida que coronará el pastel.
¿Y qué pasa cuando hay una gran pifia en la tirada? Cuando hago sesiones con los pequeños, tenemos un sistema muy claro: el número uno, aparezca cuando aparezca, es una pifia y el seis, un éxito. Los éxitos lo celebramos a lo grande y las pifias… ¡también! Las pifias añaden un punto cómico a las partidas. Ante la investigación de por qué un teléfono estaba tirado en el suelo, uno de los detectives novatos saco un uno. ¿Qué sucedió después? Pues que cogió el teléfono y llamó a una pizzería, para pedir una cuatro estaciones con queso, pues tenía hambre. En otra ocasión, una detective se empeñó en mirar en el interior de un jarrón, que se le quedó la cabeza metida dentro y se pasó algunos minutos dando vueltas y chocando contra las paredes de la casa, sin poder ver nada.
Y lo más importante de todo, recordad que la partida se hace para que todo el mundo se lo pase bien. Debemos buscar una historia que enganche, que tenga también toques cercanos y que si puede estar integrada dentro de la localización, es un punto a favor. ¿Una historia con toques navideños en un evento navideño? ¡Funciona! ¿Partidas temáticas según la localización? ¡Funciona! Y sobre todo, no tengáis miedo a saliros un poco del guión. Sois el conductor de la máquina y sabéis cuales son las líneas principales, pero no dejéis de escuchar las ideas geniales que a los pequeños se les ocurren, pues algunas de ellas merecen ser grabadas a fuego, por su originalidad y por la variedad que le meten a la partida.
Os invito a qué penséis algún caso y qué lo compartáis en los comentarios. Sería interesante ver qué ideas se os ocurren. En unos minutos os colgaré la partida que he llevado hoy, a las jornadas #Pequerol que NoSoloRol Ediciones y los centros FNAC, organizan estos días en Barcelona. Una partida rápida, introductoria y muy divertida de este sistema de juego.
2 comentarios sobre “Creando un caso desde cero, con Pequeños Detectives de Monstruos”