Creando un caso para PDM desde cero: de las anotaciones a la partida en limpio

En marzo, cuando redacté este texto, lo hice como complemento a una primera entrada dónde hablada de como crear una partida de Pequeños detectives de monstruos y no morir en el intento. Al publicar el texto, descubrí que sería interesante hacer una segunda parte y explicar cómo se inicia el proceso, desde cero. Quién me conoce sabe que antes de ponerme con el ordenador, prefiero agarrar cualquier trozo de papel (he llegado a usar billetes de transporte público, a falta de libreta) y tomar las primeras notas de lo que será, con el tiempo, una partida de rol. Pero paso a paso, la cosa sería tal que así:

Lo primero de todo, es hacerme un boceto de la partida. Como bien he explicado en la entrada sobre creación de partidas, tener claro todo el guión de la historia (suceso, misión y pistas) hace que luego sea más fácil preparar todo lo que conlleva el jugar dicha partida. Normalmente, intento que haya al menos una pista por cada espacio que visitarán. A veces, muchas de esas pistas no tienen mucho peso en la partida pero sirven también como oportunidad de dejarles volar la mente. Y no te preocupes si en una partida has preparado demasiadas pistas. Quizás no las necesiten, pero siempre viene bien tener material preparado por si los detectives Novatos ya se acercan peligrosamente al rango de detective Veterano (justo en ese momento, verás que los peques también pueden dirigir partidas de PDM).

Cuando las anotaciones las tengo hiladas y más o menos ajustadas a lo que interesa en la partida, comenzamos con el siguiente paso (que a mi me viene muy bien, pero también se puede optar de hacerlo sobre la marcha): establecer la dificultad de la tirada. Pensad que en PDM tenemos tres dados y que el resultado que deberán coger es el del dado mediano (a excepción del poseedor de la Lupa Culodevaso y de los que hayan sufrido un ataque por un monstruo o se hallen asustados). Por tanto, tenemos que plantearnos la dificultad de cada una de las pistas que hemos planteado para la partida. Por ejemplo, una alfombra de color azul celeste llena de pisadas de barro, tendrá una dificultad bien baja y será evidente para los detectives. Pero imaginaos que esa misma alfombra llena de manchas de barro es de color marrón. La dificultad aumentará considerablemente. Un consejo que os doy con el tema de las dificultades: intentad equilibrar las tiradas, sobre todo en las primeras partidas. Si vuestro grupo de detectives son muy avispados, podéis incrementar la dificultad de las tiradas y de las propias pistas en si.

Aparte de establecer dificultades, también tenemos que establecer cómo afectará ese descubrimiento a la investigación y cuánto miedo nos causará. Nuevamente, deberemos valorar como afectará el miedo al resultado final y ajustaremos la partida, según vayamos jugándola, aunque recomiendo llevar unas anotaciones previas, para no dejar al improviso esos detalles. Quizás un timbre lleno de polvo nos incomode un poco, pero si vemos un sofá lleno de mordiscos, seguramente tengamos el instinto de salir corriendo.

Otra de las cosas que uso para escribir las partidas (ya veréis que hay varios recursos, como tipografías para los números de los dados, cursivas, negritas…) es el uso de colores. Es una forma rápida de saber qué va a suceder sin tener que estar consultando cada dos por tres, el guión de la partida. Muchas veces, las juego de memoria, aunque no siempre tengo la cabeza para acordarme al cien por cien, de todos los detalles. En las partidas que compartiré, veréis un esquema de colores que aparece siempre:

  • Azul: eventos automáticos. Estas anotaciones indican que la situación se activa cuando los detectives llegan a la escena. Suelen ser cosas evidentes, comentarios que le hacen los clientes que han contactado con la Agencia, datos que conocen antes de iniciar la investigación… Puede aparecer el texto en cursiva y muchas de esas veces, hacen referencia a notas para el detective Veterano (en caso de que yo no pudiera dirigirlas y alguno de mis compañeros de ALC Stronghold, tuviese que hacerse cargo).
  • Rojo: el color de los sustos. Cada vez que aparece la palabra miedo y/o susto, aparece en negrita y en color rojo. Será el momento en los que los detective deberán enfrentarse a una tirada de miedo, que intentaran superar, evitaran sacar un fiasco (un uno) o evitar ser el que tenga la tirada más baja. Los sustos no duran para siempre pero complican un poco la investigación. Nada que no cure un buen caramelo antiverrugas.
  • Verde: el resultado de una buena investigación. Después de superar una buena tirada de dados, siempre viene la recompensa y nada mejor que el verde, color de la esperanza, para indicar ese gran éxito conseguido. Miras debajo de un mueble, tiras los dados, superas la tirada y descubres que es un bicho peludo lo que se mueve rápidamente, royendo queso sobre el sofá. ¡Maldito ratón! Rara vez, una frase en verde trae malas noticias… Excepto cuando estas noticias, es que no hay huellas en el suelo cubierto de polvo.
  • Naranja: se avecina un enigma. En todas las partidas aparecen estos pequeños retos a los que se enfrentan los detectives Novatos. Muchas veces vienen acompañados de textos en verde, que son la recompensa de haber completado el enigma correctamente. Una buena forma de agilizar la partida es tener cada enigma separado en un sobre (yo uso sobres de papel kraft marrón, de los de asalariado) y poder entregarlo, nada más activen la pista que está ligada al enigma.
  • Violeta: el final de la partida se acerca. Cuando aparece el monstruo o nos acercamos al objetivo final, el texto aparecerá en color violeta. Normalmente nos narrará la situación cuando hacemos frente al monstruo, su miedo base y qué sucederá en caso de fallo. Todo es una pauta, que se modificará según reaccionen los detectives.
  • Marrón: esta partida es rara, rara, rara. De momento, sólo hay un caso que aparezcan frases en este color (El caso del secreto a voces) y la explicación es muy sencilla: es el primer caso que hice con ¡dos objetivos! Es una partida especial desde el inicio hasta el final, pues desde el suceso hasta la resolución del caso cambia totalmente el concepto de las partidas anteriores. Al contrario del color violeta, nos están indicando las pistas del segundo objetivo y cabe remarcar que queda en manos del detective Veterano, si quiere mezclarlas con las del primero objetivo u obviarlas hasta la aparición del segundo, pues todo depende del tipo de detectives Novatos que jueguen la partida.
colores
Ejemplo de partida y el sistema de colores. En este caso, la partida es El caso de la casa encantada (de conocerte) y aparecen las notaciones para la información del detective Veterano, los sustos, la premisa de las pistas, un enigma e información sobre el caso.

El propio libro os ofrece un par de plantillas para que podáis realizar vuestras partidas de manera rápida, sencilla y sobretodo, para usarlas con total comodidad en casa, sin tener que complicaros la vida. Os dejo los enlaces aquí abajo, para qué podáis descargarlas y usarlas en casa. Son plantillas muy sencillas y qué os dejan, a modo de recordatorio, un pequeño apartado con las normas básicas del juego referentes a las dificultades de las tiradas, los éxitos y las pifias y cómo se deben usar los dados. La primera es dónde explicaremos el caso, lo que sucede y el monstruo que lo causa, en la segunda, nos desglosaremos la partida, con sus pistas y demás.

Ficha para la partida

Contrato del detective Veterano 

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