Creando una gesta desde cero, con Buscaduendes

¡Feliz martes a todos! Primero informaros que ayer batimos record de visitas del nuevo blog (en el anterior no superamos las 30 visitas diarias) y que la verdad, me encanta los comentarios que leo en Twitter y Facebook sobre mi labor como director de juego (máster) de rol infantil. De nuevo, gracias. Y como bien os anuncié en la presentación de esta nueva etapa, en este blog vamos a hablar de más sistemas de rol para niños y adolescentes, y hoy vamos a hablar de otro sistema de rol, creado por Álvaro Corcín y Patricia de Blas, los cuales ya conocéis por Pequeños Detectives de Monstruos, que nos invitan a conocer más sobre un mundo fantástico dónde habitan magos, brujas, duendes y demás criaturas mágicas. Hoy vamos a hablar de Buscaduendes, publicado por la editorial española NoSoloRol.

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Vamos a revisar qué contiene el kit básico de Buscaduendes: 

  • Varios manuales: ¡Empieza aquí! Guía para los nuevos Buscaduendes, Libro de reglas, Libro de historias y Cuaderno de aventuras, escritas por Álvaro Corcín y Patricia de Blas
  • Un mapa de Los Reinos, la tierra dónde pasaran las aventuras y desventuras de nuestros intrépidos buscadores de duendes.
  • 14 losetas hexagonales, a doble cara, que nos serviran para conformar el mapa de nuestras aventuras.
  • 8 dados personalizados (dos de cada color de gema) para nuestras aventuras.
  • Varias fichas de personaje pregeneradas, aparte de dos en blanco para los buscaduendes (jugadores) y el ayudante mágico (director de juego)
  • Una baraja de naipes, que nos serviran de apoyo a nuestra partida, con hechizos, objetos y demás.
  • Troqueles de cartón de gemas, monedas, indicadores de peligro/estado…

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Un kit muy completo para poder realizar partidas con los pequeños de la casa. Deberán escoger si vienen de familia de magos o de brujas (les vendrá bien, pues los Reinos estan divididos en dos zonas: los reinos de Magos y los reinos de Brujas y enfrentarse a todo tipo de aventuras: buscar tesoros, ayudar a resolver conflictos, descubrir secretos… Una gran variedad de aventuras, que puede dar mucho juego a todos aquellos niños y niñas que les gusten los mundos de fantasia. Pero, ¿como creamos una gesta (aventura) desde cero? (Igual que en PDM preparo casos, en  Buscaduendes me gusta llamar a mis partidas, gestas.

  • En los manuales que incluye el juego está muy bien explicado, pero yo os voy a dar los consejos para que crear una partida sea coser y cantar. Lo primero es tener claro que tipo de aventura queremos crear. Puede ser la búsqueda de un objeto determinado perdido en uno de los reinos. Puede ser que atendamos la llamada de auxilio de una maga o de un brujo. O incluso, que queramos descubrir alguna zona remotamente perdida de los reinos. Una vez pensado el tipo de partida que nos gustaría construir, decidiremos en qué lugar exacto de Los Reinos ocurre nuestra historia, es decir, en cual de los dos grandes reinos y en cual de las regiones. (Ejemplo: en la gesta “El maravilloso mejunje del mago Papaya”, toda la aventura transcurre en el Reino de Magos, en el Barrio de Salsipuedes).
  • En las partidas de Buscaduendes siempre tendremos un problema inicial, el cuál nos dará pie a desarrollar el inicio de la narración, como si se tratará de un relato. (La creación de una partida de rol se asemeja a la estructura clásica de la narrativa, dividida en tres partes: planteamiento, nudo y desenlace). El problema nos planteará una serie de hechos que nos servirá para el siguiente paso.
  • Los buenos y los malos: en este juego, siempre tendremos dos partes enfrentadas en el conflicto. A uno de ellos se les llamará, los buenos, pues pueden ser los afectados por el problema o simplemente, son los que nos piden auxilio. Los malos, sin embargo, tienen motivos para realizar sus hechos y a veces, nos pueden poner en la difícil situación de escoger cuál de los dos bandos tiene mejores razones para ser ayudado (en otras ocasiones, no). Cada uno de los dos sectores, nos dará un objetivo de partida, es decir, lo qué ellos quieren conseguir. Al definir estos dos grupos enfrentados, consultaremos el Libro de historias, para comprobar sus estados, su resistencia mágica y demás datos de interés.

Ya tenemos nuestro planteamiento de la historia realizado. Ahora tenemos que desarrollar el principio del nudo, lo que nos enlazará el planteamiento con el inicio de la partida y esto lo vamos a hacer usando las 14 losetas hexagonales (aquellas que creamos convenientes), para desarrollar nuestro mapa de la aventura. Las losetas, con impresión a doble cara, nos muestran dos tipos de territorio: las indicadas con la letra A, son losetas de bosque y las indicadas con la letra B, son losetas de interior. Cada una de ellas muestra una imagen distinta y se pueden combinar para crear diferentes espacios. No descarto en un futuro próximo, hacer losetas propias, pero para las primeras partidas (y seguramente, la mayoría de ellas), con las que vienen en el set de juego, nos bastaran. Elegiremos unas cuantas de ellas, las que creamos que encajan con la historia que queremos contar y configuraremos el mapeado de las mismas. Os recomiendo crear una tabla para ir anotando el número y letra de la loseta, la ubicación qué consideráis que es y los diferentes objetivos y dificultades que queréis asignarle a esa ubicación. En este juego las dificultades van de dos estrellas a seis (o más) y por tanto, es conveniente que estudiéis y miréis bien las dificultades a plantear. La media de las mismas suelen ser de tres estrellas, aunque pueden aparecer tiradas de dificultad cuatro (Normal) o cinco (Difícil). En la primera gesta que escribí, la dificultad se movía entre dos y cuatro estrellas.

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Es en el momento de configuración del mapa, de los objetivos del mismo y de las dificultades, dónde podéis establecer también si van a encontrar objetos (naipes) o gemas o algun otro útil a lo largo de la aventura. En la inicial, yo propongo que no pongáis muchos elementos o tesoros, para qué primero aprendan bien el sistema de juego, que es muy sencillo: en resumen, se cogen el dado  de la habilidad necesaria para superar la tirada (imaginación, agilidad o conocimiento), el dado afín a la misma (si hacemos tirada por agilidad, usaremos un dado amarillo de agilidad y un dado azul de conocimiento) y además un dado oscuro (son dados con efectos negativos) que nos complicará un poco la tirada. Según el resultado obtenido, podremos o no superar los retos o tiradas propuestas por el Ayudante mágico. Un buen equilibrio de dificultades, hará que la partida sea amena, divertida y a la vez, un reto para los buscaduendes.

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Una vez preparado el espacio dónde se desarrollará el nudo, vamos a preparar lo importante, el desenlace. Debemos plantearnos un desenlace abierto, con dos posibles finales, ya que hasta el último momento, no sabremos si apoyarán a los buenos o a los malos. En el desenlace explicaremos brevemente que es lo que ha pasado y cuál ha sido la recompensa que han obtenido por sus hazañas. Las recompensas serán pagadas con objetos, gemas o monedas. En el juego hay tres tipos de monedas: de mago, de bruja o de duende. La equivalencia es la siguiente: una moneda de mago vale lo mismo que una moneda de bruja y dos veces, una moneda de duende. Es decir, una moneda de duende vale la mitad que una moneda de magos o que una moneda de brujas. Es recomendable que lo llevéis anotado, para luego no tener confusiones o dudas sobre lo que pasará.

Seguramente, en algunas de las tiradas no lleguen al objetivo. Es una pifia y no pasa nada. Se puede volver a intentar en el siguiente turno. (El juego plantea un sistema de turnos para que todos los jugadores jueguen por igual y me reafirmo en algo que dice el manual: si la historia que lleva un jugador está en un punto álgido, no la cortes). También es muy divertido meter algunas trampas que el juego tiene preparadas para los Buscaduendes, como trampas de mocos pegajosos o setas tóxicas, que les hará enfrentarse a tiradas de diferentes habilidades.

Javi (El Brujo del Metal) y yo estamos preparando ahora, unos peones para el juego (igual que los tengo para Pequeños detectives de Monstruos) para poder indicar el camino de los buscaduendes durante la partida. Os compartiremos el fichero de meeples, cuando los tengamos acabados. Otra de las cosas que si que preparé para la primera partida, fueron un par de rompecabezas, al estilo de mis partidas de Pequeños detectives de monstruos, que funcionaron a la perfección. Durante esta tarde compartiré la primera aventura de Buscaduendes y en los próximos días, iremos subiendo algunas más que vayamos creando.

Espero que esta entrada os sea de ayuda.

3 comentarios sobre “Creando una gesta desde cero, con Buscaduendes

    1. ¿Recuerdas una conversación que tuvimos en mayo? Te hablaba de “cuando tuviera tiempo” iba a revisarme todo el contenido de Buscaduendes y buscar aquellas cosas que me gustaban de inicio y potenciarlas y aquellas que no acabaran de convencerme, darles la vuelta.

      Pues eso es lo que he hecho. El 20 de octubre, comenzamos nuevo proyecto en otra biblioteca (ya te informaré más largo y tendido). Es decir, el mismo día habrá actividad por la mañana y actividad por la tarde. ¿Nos hemos vuelto locos? Sí. Pero eso significará: más rol para todos. Habrá rol por las mañanas (PDM, principalmente) y habrá rol por la tarde (PDM y Buscaduendes). Las partidas de PDM serán diferentes las de la mañana que las de la tarde (por la mañana serán de la campaña). Pero si, hay contenido de Buscaduendes en camino, que os va a gustar tanto o más, que el contenido del Detective Papaya que ya conocéis y disfrutáis. Ah y los sábado por la tarde, rol para adultos también tendremos. 🙂

      Y por último, que parece esto una entrada del blog, ya está en camino la partida de Harry Potter, en sistema HitosKids, del cual hablaremos la semana que viene. A ver que día la programamos y ya os avisaré para que no se la pierdan las peques. Os va a encantar.

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