La inspiración para la creación de partidas

*Esta entrada puede contener spoilers de películas como Cube 2: Hypercube. Leer bajo vuestra responsabilidad*

Ya volvemos a la carga con otra entrada, dónde vamos a hablar de un tema que es pregunta frecuente entre padres y directores de juego noveles que se acercan a la mesa dónde estoy dirigiendo: ¿de dónde sacas tantas ideas para tus partidas de rol? Pues la verdad, es que siempre he tenido facilidad para la creación y desarrollo de historias, pero muchas veces también surge la inspiración de relatos, películas o cuadros conocidos, pues forman parte de nuestra base cultural y permiten generar nuevos contenidos, a través de sus ideas o conceptos. Por tanto, el usar referentes de medios culturales sirve para poder crear nuevas historias y llevarlas a la mesa, en forma de juego de rol.

Una de las formas más sencillas de crear una partida de rol es buscando referentes en películas. La primera partida que diseñé en sistema Hitos (de NoSoloRol Ediciones), Un martes cualquiera está inspirada en las típicas películas americanas dónde hay un robo a un banco, pero poniendo el foco en las personas que allí dentro se encuentran. Series como Los Simpsons (Capítulo 19×04)Mentes Criminales (Capítulo 7×23) nos enseñan el robo a un banco, desde varios puntos de vista: el ladrón, las fuerzas de seguridad, los rehenes… La partida de Un martes cualquiera pone su foco en los rehenes, que deben intentar escapar del banco, mientras un temporizador va marcando las posibles consecuencias de los rehenes que están siendo apuntados con pistolas. Es una partida de estilo sandbox (un mundo abierto, con infinitas variantes dentro de la historia y sin una trama lineal prefijada) y el final de la misma puede ser inesperado. Seguramente, aquellos que estén familiarizados con la plataforma de juegos Steam, encontrarán en esa partida otro referente: los secuestradores llevan mascaras de payaso. Las mismas que aparecen en la saga de juegos Payday. Incluso hay referencias minúsculas dentro de la propia partida a otra saga de películas. Una de las protagonistas es una dulce abuela que tiene serios problemas de memoria, pero a su vez puede tener ideas muy lúcidas y parece conocer muy bien, los entresijos de la historia. Lo mismo que sucede en Cube 2: Hypercube. Esta partida está pensada para público adulto, volvamos a los peques, que para eso tenemos el blog.

Vamos a fijarnos en el segundo caso que publiqué en este blog, El caso de la melodia fantasmal. Es una partida para Pequeños detectives de monstruos, dónde el detective Papaya se enfrenta a la desaparición de unos instrumentos musicales y a una extraña melodía nocturna que parece ser muy pegadiza. El monstruo, al ser atrapado, confiesa que sintió atracción por una melodía que procedia del interior de la casa y qué no pudo evitar la tentación de colarse en el interior de la misma. ¿No os suena de nada? Efectivamente, El flautista de Hamelín, que usando su flauta era capaz de atraer primero a los roedores y después, a los niños y niñas de la población. Aquí encontramos una referencia a los libros y relatos de nuestra infancia. Incluso los títulos de los libros pueden ser referentes para nuestras partidas: El caso en las montañas de la costura (En las montañas de la locura, de H.P. Lovecraft), El caso de verde (que te quiero verde) (Romance sonámbulo, de Federico García Lorca), La zarabanda del metal (Zarabanda nupcial, de Stephen King). Podemos ir un poquito más lejos y buscar referencias en las canciones de la infancia. La gesta de Buscaduendes, El maravilloso mejunje del mago Papaya, está inspirado en la canción infantil en catalán, El màgic Dr. Pins (Voleu la fórmula del màgic doctor Pins?), de Ara va de bo. 

El arte también puede ayudarnos como referencias para la creación de partidas (y a su vez, enseñar un poquito de historia del arte a los peques) ya sea en la propia partida (un monstruo que puede aparecer vestido como Napoleón, por ejemplo) o en los enigmas y retos que puedan encontrar durante la aventura. En El caso que se resolvió del revés, en la primera estancia de la casa descubren un cuadro colgado en la pared, dónde aparece un gamusino dibujado. ¿La referencia? El grito, de E. Munch. Los niños se quedaran alucinados con el rompecabezas y a su vez, sabrán que hay un cuadro real que se llama El grito y que es muy conocido por sus peculiares colores. Por eso, intento siempre llevar estas referencias en el teléfono móvil o imprimidas, para enseñarles a qué hace mención. Los niños se quedan sorprendidos y es una anécdota más de la partida.

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El gritito, de Gamusino Munch. (Colección privada, 2018)

Por último, la mejor inspiración que podemos encontrar al preparar partidas para los pequeños de la casa es nuestros propios recuerdos. ¿Qué recordamos de la experiencia de ir a la feria de atracciones, en la fiesta mayor? ¿Y de las series de dibujos de la infancia? Dragones y mazmorras, Comando G, Ulysses 31 o He-Man son algunas de las que me vienen a la mente, de dónde he podido sacar referentes, tanto para partidas de adultos como de pequeños y con resultados muy buenos. Incluso, aquellos comics y tebeos que leíamos de pequeños, pueden darnos ideas geniales para las partidas. Un ejemplo muy divertido: en una de las partidas que hicimos de PDM, la inspiración de lo que sucedía durante la partida estaba inspirado en 13, Rue del Percebe y los problemas que tienen dentro de la comunidad de vecinos, con la instalación eléctrica.

Pensad referentes, buscad en libros y series de televisión e incluso, preguntar a los más pequeños sobre las cosas que más les gustan. Si en una partida se lo encuentran, veréis como les cambia la cara y os esbozan la mejor de sus sonrisas. Es magia, me decían hace unos meses cuando en una de las partidas aparecía referencias a Doraemon. Y sobre todo, no desesperéis si no acabáis de encontrar aquello que haga que vuestra partida sea cien por cien fiel a vuestra idea inicial. Con el tiempo, os irán surgiendo más ideas para poder afinarlas y dar con la combinación perfecta para llevar a la mesa, algo más que una partida para pequeños, sino una experiencia para todos, tanto jugadores como el director de juego.

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