Creación de aventuras: como superar el miedo a la hoja en blanco

Feliz día de San Isidro a todas aquellas zonas del país dónde celebréis esta fiesta, disfrutando del sol y del buen tiempo. Como habréis leído en mis redes sociales, desde el pasado sábado por la noche estoy algo pachucho y hoy, las cosas se han complicado un poquitín, pero prometo estar el sábado con las pilas a tope (es lo malo de haberse pasado 14 años sin pillar una gastroenteritis fuerte). En estos días de reposo en la cama, he tenido más tiempo para tomar ideas y notas sobre nuevas aventuras, roles en vivo y otras experiencias de juego y educativas, que quiero llevar a cabo para el próximo año. Y en una de esas noches largas, que el cuerpo te dice que no quiere (ni puede) dormir, me vi sentado en la cama, con la carpeta que utilizo frecuentemente para escribir, bolígrafo en mano y un amenazante folio en blanco, que parecía burlarse de mi. Y sentí eso que muchas personas han bautizado como: el miedo a la hoja en blanco.

Nadie nos dijo que escribir una partida de rol fuera coser y cantar (todo es empezar). Necesitamos crear una historia que nos parezca divertida, apasionante, amena… pero a su vez, que también lo sea para los jugadores que van a vivirla, que pueda ser enriquecida con sus propuestas y sorprendente ante los desenlaces no esperados de los dados. ¿Os parece poco? Pues añadirle los escenarios donde sucederán estas aventuras, los peligros a los que se enfrentarán y las recompensas que les esperarán. Entonces, la pila de tareas pendientes se comienza a desbordar por un lado y otro de la mesa. ¿Debemos exigirnos tanto o plantearlo de esta manera? Mi consejo (y repito, es mi consejo), ¡NO! Vayamos por partes, por favor.

Ideas, garabatos y tachaduras

El primer papel en blanco que utilicéis (o servilleta, o libreta, o abono de tranporte…) tenedlo presente que no será el definitivo, a no ser que tengáis a las musas a vuestro favor. Las mejores ideas nacen de apuntar cosas que nos gustaría integrar en una historia. Quizás queremos hacer una aventura basada en un reino medieval, en la estación de invierno, con todos los campos nevados… pero es una zona poco montañosa. En el papel, podemos apuntar esos detalles. Quizás lo primero que imaginemos es un enemigo. O un antagonista. O una llamada de auxilio. Un monstruo de tres cabezas que ha venido a secuestrar todos los juguetes de la ludoteca municipal o una pobre abubilla que arrastra entre sus patas, un viejo pergamino de la princesa de un reino lejano. Si tenéis detalles de como serían, apuntarlos. Siempre estamos a tiempo de eliminarlos o utilizarlos para otras partidas. Incluso, dibujar un croquis o dibujo de lo que queremos hacer puede funcionar. Quizás estamos en el autobús y no tenemos tiempo para escribir líneas y nos apetece, en tres o cuatro trazos, dibujar lo que en el futuro será el monstruo que les aparecerá a los investigadores que han entrado, de noche y sin que se enteren sus padres, en el Museo de la Relojería. Ese primer papel, usadlo como lienzo de todas esas ideas que os vengan a la cabeza, para usarlas en una partida. A veces pueden ser ideas totalmente inconexas. ¡Mejor! Así tendréis reserva para otras partidas. Quizás buscáis hacer una partida de Magissa, pero todas las ideas que obtenéis buenas, son mejores para usar en Pequeños Detectives de Monstruos. ¿Es trabajo perdido? No, es una forma de crear recursos para cuando tengamos la necesidad de crear una partida en otro sistema de juego. La mayoría de mis primeros papeles están escritos hasta los margenes, pues cuando uno viaja en transporte público o lo espera en la parada del tren, el tiempo parece que pasa a otra velocidad y siempre hay tiempo para añadir una línea o concepto nuevo.

Pero, ¿cómo supero el miedo?

La barrera entre el papel y tú es muy fina. Es algo personal, que solo vas a leer tú. Con esa primera lluvia de ideas, vas a vencer el temor que da escribir algo desde cero. Lo que estamos haciendo con esta forma de trabajar, es quitarnos los complejos, las dudas y los yo no seré capaz que muchas veces nos afloran en la mente. Como comenté en uno de los artículos de creación de partidas, hay mil recursos para utilizar: buscar referentes, consultar a los propios peques sobre sus gustos, … Pero antes que todo eso, hay que vencer la barrera a lanzarse a escribir. Quizás un día tengas una buena idea y ya está. Y hasta una semana más tarde, no encuentres lo que te falta para poder redondear una aventura. En El caso en las montañas de la costura, del sistema Pequeños Detectives de Monstruos, un aislado Lovecraft, escribe a trompicones en la parte superior de su casa, pues parece que la inspiración le ha dejado de lado. Cuando los detectives capturan al monstruo y su secretario, el señor O’Toole, le explica lo que ha sucedido, el señor Lovecraft sale corriendo para continuar escribiendo en su máquina de escribir. Todo el caso le sirve de inspiración para la creación de En las montañas de la locura. Si, es ficción. Pero la propia sensación de falta de ideas o de musas, sirve para crear una aventura para peques. ¿Cuántas cosas nos pasan en el día a día que podrían ser la semilla para una gran aventura? Recuerda: antes que lo lean los demás, todo lo que escribas, es privado y es solo para ti.

¿Y después de las ideas?

Después de las ideas, bien seleccionadas, revisadas y mimadas, tocaría darle forma a la aventura, como ya os conté en la entrada que tenéis disponible en el blog. Un buen guión o esquema de la aventura, con sus líneas principales, sus objetivos y sus protagonistas y antagonistas, servirá para construir una gran aventura, que seguro que los peques, la disfrutarán a lo grande.

Espero que estos consejos os hayan inspirado. Nos leemos.

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