¡Feliz cumpleaños, Robot!: sed bienvenidos a nuestra particular fiesta

¡Feliz martes a todas y todos! Antes de volver a colgar otra crónica, esta vez, sobre el fin de semana pasado, con la inauguración del nuevo curso rolero de ALC Stronghold, hoy vamos a hablaros de una de las novedades del verano, que nos trae la editorial NoSoloRol, con un autor que ya conocemos por su juego Do: Peregrinos del Templo Volador, Daniel Solis. En esta ocasión, nos invitan a celebrar un cumpleaños muy especial, el cumpleaños de nuestro amigo Robot. ¿Os apuntáis a la fiesta? ¡Habrá sorpresas para todas y todos!

Portada del juego publicado por NoSoloRol


¡Feliz cumpleaños, Robot! (Y así empieza la historia…)

Efectivamente, el inicio de todas las partidas de ¡Feliz cumpleaños, Robot!, comienzan con esta icónica frase que da título al libro. Estamos frente a un manual de unas 44 páginas, muy ligero y ameno de leer y con un sistema de juego muy fácil de aprender y muy divertido, que hará que los peques y los no tan peques, tengan que estrujarse el cerebro para poder completar la historia de Robot. Pues la historia de Robot, la escribimos entre todos. En este juego, todos vamos a aportar contenido a la fiesta de cumpleaños de este pequeño robot y como va a vivir mil aventuras. ¿De qué manera la celebró? ¿Tuvo algún problema? ¿Le robaron los regalos o disfrutó bailando con sus amigos? La historia irá por dónde sus jugadores quieran, pero hay que ajustarse a unas sencillas reglas, que ahora os presento.


No es una fiesta de etiqueta, pero hay que cumplir las reglas

Las reglas para jugar a este juego, son muy sencillas. Primero de todo, deberemos tener muchos dados de seis caras. ¿Cuántos? Entre 10 y 15 recomiendan en el libro. Mi consejo: cuántos más, mejor. Pueden ser dados de seis caras normales o dados FUDGE, pues el sistema está explicado para ambos tipos de dados. Incluso, en el libro te explican como hacerte tus propios dados Robot, con dados en blanco y pegatinas. Otra forma más de implicar a los peques en la preparación de la partida. Además, necesitaréis unas veinte monedas, que tengan cara y cruz diferenciadas. Seran la recompensa por tus buenas tiradas y te sacaran del apuro, por si te quedas corto de palabras. También necesitaremos papel y algo para escribir.

Ahora sí, las reglas del juego:
– En la primera tirada, tiraremos tres dados de la reserva. En las posteriores, podremos escoger si tirar más dados o plantarnos. Si escoges tirar, podemos tirar uno, dos o tres dados, pero nunca más de tres. Eso sí, vigila con los resultados de tus tiradas.

En este juego, podemos tener tres resultados posibles: en BLANCO (1,2/blanco), PERO (5,6/-) e Y (3,4/+). En nuestro turno de juego, nos interesan conseguir caras en blanco, pues cada dado que salga con la cara Y, lo ganará el jugador de la derecha y cada dado con la cara PERO, se lo llevará el jugador de la izquierda. Y aquí, empiezan los problemas. Si uno de tus compañeros de juego (llamados vecinos), acumula cuatro dados, se te acaba el turno y tocará el turno de narrar la historia de Robot. Cada uno tendrá su montón de dados. Deberéis guardarlos, pues os harán falta en la fase de narración.

Las ilustraciones de Rin Aiello, son impresionantes.


Narrando el evento: bienvenidos a la fiesta de Robot

El narrador será quién dará pie a la historia o la continuará dónde la hayan dejado sus compañeros. Podrá escribir tantas palabras como dados en blanco le hayan salido, además de utilizar una sola vez por turno, la palabra Robot (el nombre de nuestro protagonista) sin coste alguno. Ejemplo: Si Javi ha sacado cuatro dados en blanco, podrá escribir: Robot ha perdido su chaqueta. Son cinco palabras, pero Robot, al ser el narrador, le sale gratis. Cuando el narrador ha añadido su línea, es el turno del vecino de la derecha, que tiene los dados con la cara Y. Añadirá a la historia, tantas palabras como dados tenga, además de poder usar una sola vez, en cada turno, la palabra gratuita y. Ejemplo: Después de Javi, le toca el turno a Sergi. Sergi tiene dos dados y por tanto, añade: Robot ha perdido su chaqueta y su sombrero. Ha complementado la frase de Javi, aportando un dato más a la historia. Por último, el vecino de la izquierda entra en acción, con sus dados con la cara PERO. Podrá añadir tantas palabras como dados tenga, además de la palabra gratuita de un solo uso por turno Pero. Ejemplo: David tiene cuatro dados pero y por tanto, sentencia: Robot ha perdido su chaqueta y su sombrero, pero no sus guantes azules.

Una cosa importante es que no hay que usar todos los dados que tengamos en nuestra reserva. El número de dados, es el máximo de palabras que podemos escribir. Pero, ¿siempre es así? No. Hace unas líneas os explique que necesitábamos monedas para jugar a este juego. Y ahora vais a entender por qué.


Salvando la situación: las monedas que añaden palabras

Al finalizar el turno del vecino de la izquierda, el narrador ganará tantas monedas como dados en blanco tenga en la mesa. Las monedas las situaremos por el lado cara, mientras se devuelven todos los dados usados en tu turno de narrador. El próximo narrador será el jugador de la izquierda. A partir de ahora, todo aquel jugador que tenga monedas en su haber, podrá hacer acciones extra:
– La primera de todas, dar una mano a un narrador apurado. Imaginaos que es el turno de narrador de Sergi y solo tiene un dado y claro, la frase queda algo corta y le falta chicha. Podéis dar la vuelta a tantas monedas como queráis, mostrando su lado cruz, para que Sergi, pueda añadir palabras. Por cada moneda volteada, es una palabra adicional que podrá añadir. Eso sí, moneda que se gira, ya no volverá a girarse y se quedará como cruz, durante toda la partida.

– ¿Y qué hacemos con las cruces? Aprovecharlas en vuestro turno de narrador. Por cada cruz que tengáis, podréis añadir una palabra adicional a vuestra frase. Eso sí, deberéis ser narradores, no sirve siendo vecino.

– Las monedas también nos señalan cuando se acerca el fin de la historia. En el momento que un jugador tenga o supere las diez monedas, el relato se acercará a su fin. Se acabará la ronda y se procederá al fin de fiesta.

Otra muestra del arte gráfico del libro. Una delicia para pequeños y mayores, con un montón de consejos educativos.

Fin de fiesta: cerrando el relato de Robot

Al final, dejaremos los dados a un lado y nos fijaremos en la cantidad de monedas que tenemos sobre la mesa. De mayor a menor número, cerraremos este relato con una frase cada uno, con tantas palabras como monedas tengamos delante. La palabra Robot es gratuita, como lo ha sido siempre para los narradores.

El juego es una experiencia muy divertida, que tiene mucho potencial para ser trabajado en el aula y que además, ayudará a los peques a trabajar temas de lenguaje, de manera amena, divertida y jugando entre todos. Además, el juego permite una flexibilidad en la composición de historias que da para mucho juego. ¿Qué tal si centramos la historia en una temática concreta? ¿Y si en vez de Robot, buscamos un nuevo protagonista?

¿Queréis probar el juego? El próximo 28 de septiembre, haremos una partida de ¡Feliz cumpleaños, Robot! en el Espai Jove Garcilaso, con los compañeros de ALC Stronghold, a partir de las 10.30h. ¿Os lo vais a perder? ¡Espero que no! ¡Habrá chuches para todas y todos!

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